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REVOLUCIONES

TRES REINAS

Hay cientos de inventores de "Ajedreces para tres", pues todos los que amamos al Ajedrez y nos encanta la armonía de los hexágonos, [o fuimos abejas reinas en otra vida], no podemos frenar la tentación de inventar una y otra vez la conversión del Ajedrez de dos en Ajedrez para tres personas, pero, ninguna de las versiones inventadas tuvo alguna repercusión ni entre los mismos inventores pues son injugables por esta sencilla razón: Si las blancas cambian un alfíl por la dama del gris, el que más gana es el negro, pues el gris pierde la dama, el blanco pierde el alfíl, y el negro no pierde nada saliendo beneficiado de la iniciativa del blanco, por lo que se premia no tener iniciativa y así el juego se estanca desde la primera movida.

Obviamente he solucionado ese inconveniente...

Simplicidad: Además de alentar la inacción, el juego es complejo porque el Ajedrez que es complejo sobre 64 casilleros [escaques] peor lo va a ser sobre las 217 celdas del tablero hexagonal de lado=9 [pues todos incluyen a un alfíl adicional para las diagonales grises, lo que además fuerza a tener 30 peones en el tablero, contra los 16 del juego original].
Este tablero es pequeño con lado=6, 91 celdas, y 21 peones.
Curiosamente los seis alfiles arrancan siendo negros.
Me parece sensato que muevan blancas, grises, y negras, en sentido horario.

En esta vista elimino los colores de las celdas para no fatigar la vista:

Así se colocan las piezas, sin alfiles ni peones de más y con el rey afuera del tablero.
En este juego se invierten los roles del rey y la reina: Hay que darle jaque mate a la reina, y la pieza más poderosa del tablero va a ser el rey [que va a mover como torre + alfíl].
La celda central aquí temporalmente marcada con un rey "fantasma" es la única en donde un peón se puede coronar volviéndose rey sin tener que cambiar de sexo.
Sólo podrá haber un rey sobre el tablero, y este moverá como en el Ajedrez clásico lo hacía la dama.
Hasta que el primer rey coronado no sea capturado, ningún otro peón de cualquier color podrá entrar al centro del tablero.

Peones y alfiles: En el Ajedrez la forma de capturar de los peones los convierte en aliados naturales de sus alfiles, en "Tres Reinas" [3R] no.
En el peón torre gris se pueden ver los seis lugares a donde mueve y captura un peón de 3R [sin movida doble].
El alfíl negro nos muestra que las líneas de peones de 3R son permeables a los alfiles si se les permite viajar libremente por las diagonales.
Por lo tanto 3R tiene la prohibición de usar una diagonal "estrangulada" entre dos piezas del mismo color, por lo que en este ejemplo el alfíl negro ataca al alfíl gris, pero éste no puede pasar entre dos piezas del mismo color para atacar al alfíl negro.
Los alfiles igual que los peones pueden ir a las seis celdas vecinas, pero allí no harán capturas, sirviéndoles estos pasos laterales sólo para cambiar de color.
El alfíl blanco del centro del tablero está colocado en donde tiene más poder, atacando a 14 celdas.
Al rey que suma el poder de una torre con un alfíl, le cabe la misma prohibición que debe existir para que el juego sea previsible sin defensas "coladores".
[La explicación del por qué el peón mueve así está al final de todo].

En su simplicidad la torre y la reina no presentan peculiaridades, por lo que le agrego una: en 3R no tiene sentido el enroque, y además el ángulo de la torre está abierto.
Por lo tanto inventé el "Exilio".
Antes que nada, los jaques se cantan y se contestan en el acto: El jugador que recibe el jaque puede ser justo el que sigue en la rotación, pero también es posible jaquear a tercer jugador, en ese caso el segundo jugador pierde el turno para mover. Esto permite tener "redes de mate" sin que el segundo jugador mueva una pieza mientas un jugador siga jaqueando al que lo precede en la rotación.
El Exilio: Si se jaquea a una reina que está al borde del tablero, sin importar lo que haya hecho antes, ahora puede salirse una vez del mismo. En su siguiente turno este jugador podrá mover otra pieza, pero, en el segundo turno deberá reingresar a la reina por donde salió, y si no puede porque persiste el jaque, entonces habrá perdido la partida.
Durante el exilio [que igual que el enroque puede ser calificada como una jugada doble] puede sumarse otro jaque o cambiar de jaqueante sin que cambien las cosas pues sólo puede ganar quien sacó a la reina del tablero, por lo que el tercer jugador o ayuda a la exiliada a salvarse, o pierde la partida.
Sólo puede haber una reina exiliada en toda la partida.
El exilio se debe hacer a continuación de un jaque, porque los jaques se contestan en el acto, aunque no fuera el turno para mover del jaqueado. Hay dos posibilidades de jaque: una es jaquear al jugador que sigue en la rotación de las movidas, y la otra es jaquear al jugador que precede al jaqueante, y para este tipo de jaques se presenta el inconveniente de que, hasta que le toque su turno de mover a la reina jaqueada, ella estaría bajo jaque dos movidas. Por eso el jaqueado, moviendo, tapando, o exiliándose, debe adelantar su turno, prosiguiéndose después con la secuencia normal de movidas, por ejemplo mueven en sentido horario Blanco [B], Gris [G] y Negro [N], y B le puede dar jaque en sentido horario a G, o le puede dar jaque en sentido antihorario a N:
Jaque "antihorario" Jaque "horario"
  1. B, G, N,
  2. B+ [a N], N>[exilio],
  3. B, G, N,
  4. B, G, N<[retorno]
  5. B, G, N.,
  1. B, G, N,
  2. B+ [a G], G>[exilio], N,
  3. B, G, N,
  4. B, G<[retorno], N.
  5. B, G, N.,

Así mueve el caballo: no sólo al extremo de una "L" más larga, sino también al "codo", para poder atacar a 12 celdas y quedar cerca del poder de fuego del alfíl.
Igual que el alfíl, si el caballo arranca en un casillero negro termina en un casillero negro, esto hace más fáciles de ver sus saltos [que en los otros "ajedreces para tres" es una desprolija "J" demasiado imprevisible, y por ello inapropiada para un juego ciencia].
El caballo "monocromático" obliga a que también tenga el derecho a dar pasos laterales para cambiar de color.
Como entre hexágonos no hay ángulos rectos, sólo se respeta el famoso diseño en "L" así.
Se mantiene el salto del caballo que llegará a su destino sin importar las piezas enemigas que haya en el medio [a diferencia de los alfiles de 3R que tienen diagonales estranguladas por reglamento].
Si se observa bien, un caballo no puede hacer una captura doble sobre una misma "L" ["captura doble" es el tema que sigue].

LA SOLUCION AL PROBLEMA DE LA INACCION:

Siempre que sean de diferentes colores, una pieza podrá capturar dos piezas enemigas tal como se hace en el juego de damas, en donde mientras se captura se sigue moviendo [más de dos capturas no, porque el juego se vuelve impredecible].

Cada jaque se contesta en el acto, aunque al jaqueado justo no le toque jugar, y por lo tanto para el caso de jaques antihorarios, el jugador "intermedio" perderá su turno.
Como consecuencia de esto, una pieza al dar un jaque doble común podría ganar la partida, porque si el jugador con el turno no captura la pieza que jaquea a la otra reina, ésta estará dos jugadas bajo jaque.
También se gana la partida con dos piezas jaqueantes "al descubierto" pues incluso aunque se trate de jaques simples de los que cada reina podría salir sin problemas, indiscutiblemente las dos jaqueadas no podrán mover juntas.

REBELION:  Un jaque mate gana la partida, pero, el tercer jugador [el que ni mata ni es matado] puede rebelarse y no aceptar la derrota prosiguiendo la partida. Para esto sólo se retira a la reina derrotada, y su vencedora se apoderará de su ejército, pero no de su turno de juego.

ABANDONO:  Hasta que alguien capture a la reina que ha abandonado, usando a su propia reina, no podrá apoderarse de todas sus piezas, mientras tanto, éstas se quedarán paralizadas sin mover ni tener temporalmente la facultad de jaquear.

CONQUISTAS SINDICALES DE LOS PEONES:  La zona de coronación en el fondo de un tablero hexagonal es un trabajo excesivo para los peones, incluso en 3R que usa un tablero pequeño [y encima deberán hacerlo bajo fuego cruzado. Para más datos: la guardia de Napoleón no pudo hacerlo contra ingleses y prusianos en Waterloo, el general Lee no pudo hacerlo en Gettysburg, y ningún peón de los otros ajedreces para tres inventados va a poder coronar nunca.
En el Ajedrez para que un peón ascienda [corone], se tiene que volver puto, o más exactamente transexual.
Al cambiar de cuadrados a hexágonos sucede que un paso en diagonal equivale a dos pasos saliendo por los lados de las celdas, además del problema óptico de todos los demás "Ajedreces para tres" que colocan las piezas sobre los lados del tablero [en 3R están sobre un ángulo] donde ir derecho hacia el lado opuesto [en donde se corona] implica ir por las diagonales. Mi 3R tiene las columnas a favor de la vista humana y así cada jugador puede concentrar su inteligencia en las piezas enemigas y no en ubicarse permanentemente en un tablero que es muy lindo, pero, la verdad es que muchas veces te deja bizco.
Si hubiera respetado el avance derecho y la captura hacia los dos lados estaría haciéndolo todo al revés, y el principal problema es que en el Ajedrez los peones siempre se atacan mutuamente, pero sobre un tablero hexagonal podrían atacar a otro peón a traición, pues como se mueven sobre vectores diferentes, lo que para un peón pasado es su costado, para un peón de otro color es su frente, lo que obliga a cada jugador, no a pensar más, sino a tener "visión en tres planos".
La única solución es que el peón mueva a seis celdas pudiendo ir para atrás y adelante, porque es preferible que sea poderoso pero previsible, antes que débil pero imprevisible [el que 3R tenga peones tan poderosos explica que los caballos tengan un salto más largo].
La reina es muy democrática y mueve igual que el peón, pues de mover como el rey del Ajedrez por los lados y por las diagonales resulta que tendría acceso a 12 celdas, lo que es una exageración de poder en una tablero de estas dimensiones, cuando piezas mayores como los caballos pueden ir a 12, y los alfiles a 14 celdas [y no siempre].
En el Ajedrez clásico en un tablero cuadrado, un peón está a seis casilleros de coronar, con una movida doble, y con todo el fondo bloqueado por piezas adversarias. En "3R" un peón está a cuatro casilleros de coronar, sin movida doble, y con el camino despejado, con lo que el juego no puede ser defensivo y hay que salir a tratar de coronar de entrada.

PUNTAJES POR PARTIDA:
Cada Jaque mate = 3 puntos.
Perder por mate o por abandono = 0 puntos.
El abandonado deja a sus piezas en el tablero pero muertas, éstas pueden ser capturadas por cualquier pieza, pero la reina sólo puede ser capturada por otra reina = 3 puntos. Las piezas sobrevivientes pueden ser usadas como propias si el tercero se rebela y desea continuar la partida.
Doble abandono en jugadas consecutivas = 3 puntos.
Doble abandono tras una rebelión = 6 puntos [es rebelión el no abandonar en el primer turno de juego tras el abandono de otro jugador].
Dos Jaque mates [posible si hay una rebelión] = 6 puntos.
Un Jaque mate más un abandono [posible si hay una rebelión] = 6 puntos.
Un Jaque doble = 6 puntos
Uno abandona y los otros empatan = 1,5 c/u.
Triple empate = 1 c/u.
Si los jugadores pactaron un match a "tres sets", no cambian de colores, sino que inicia la partida cada vez uno diferente. Los resultados pueden variar desde 18-0-0 hasta 3-3-3 con un triunfo para cada uno, que se desempata por la última partida que vale doble.
También se llega a 3-3-3 así 3-0-0 /// 0-1,5-1,5 /// 0-1,5-1,5 y en este caso será ganador el único que logró ganar una partida.
Pero también un match a tres partidas puede quedar 3-3-3 por tres empates, entonces, se considerará ganador al jugador más jóven, excepto si juega una mujer, pues se la considerará ganadora sin preguntarle la edad.
Si hay empate entre dos jugadores, la última partida vale doble, y si persiste el empate la ante-última partida vale doble, si persiste el empate, gana el más jóven, y si se da la puta casualidad de que nacieron el mismo día... ¡ gana el más alto !
Si empatan dos mujeres y un hombre, el hombre pierde y las dos mujeres se considerarán ganadoras por igual. Si no lo aceptan pueden desempatar luchando en el barro.
Si nadie se percató de que una reina estaba en jaque, aunque no sea un jaque mate, el jaqueante a su turno se puede comer la reina terminando la partida. Si están jugando una partida "hablada" el jaqueado puede pedir auxilio al tercer jugador, pero si es una partida silenciosa y el jaqueado dice o exclama algo que advierta de la situación al tercero para que lo defienda, quedará descalificado por idiota.
Si de un exilio no se vuelve a tiempo, se pierde la partida por retrasado, ganando el que lo sacó del tablero.

Notación: Las celdas o casilleros del lado del jugador blanco se numeran de izquierda a derecha del 1 al 11 y subiendo por cada columna [en la ilustración sólo están los números de tres columnas] se numeran de menor a mayor. De este modo la jugada que llevaría al caballo hasta la "X" se anotaría así: 5-3, 7-6. y suponiendo que haya sido la vigésima movida del jugador blanco, se anota así: (B20) 5-3, 7-6. y en el mismo renglón se anotan las jugadas (G20) y (N20).
El exilio de la reina negra se anotaría: (N21) 9-8, 0. Y el regreso: (N23) 0, 9-8.

Claudio Corniola


POSDATA I: :Mi 3R no sólo es el "Ajedrez para tres" más inteligente de todos, sino que también es el más lindo: En vez de mutilar un juego de ajedrez para canibalizarle al equipo gris, compré autitos matchbox y le di un jeep a cada peón, las torres son tanques Bradley, los caballos son helicópteros, los alfiles son blindados que transportan misiles, la reina es el centro de comunicaciones, o sea un camión coronado por una antena de radar, y obviamente al rey le tocó subirse a un caza-bombardero supersónico [esos tan bonitos con dos colas].
El tablero tiene un metro de diámetro, y hay que mover las piezas con rastrillitos como hacen en los "centros de operaciones" de las películas de guerra.
Sólo me falta comprarme un aerógrafo, aprender el arte, y pintarlos a todos para que queden "de colección".

POSDATA II: Como frente a una jugada del Blanco, seguida de un error del jugador Gris, puede perjudicarse gratis el jugador Negro [por el sistema de dobles capturas], por eso creo que hay dos posibilidades de juego para "3R": Una sería en silencio, y la otra sería con permiso para hablar y decirle a un jugador que está por equivocarse [por algo en el Ajedrez siempre se avisan los jaques]. El acuerdo debe hacerse antes de iniciar la partida votando democráticamente, y vale mentir para engañar a un oponente.

POSDATA III: Para el caso de dos jugadores complotados para hacer perder al tercero, no tiene sentido que ambos lo ataquen juntos, siendo más simple el que uno de ellos se deje dar jaque mate por el otro, y me pregunto: ¿ qué sentido tiene sentarse a jugar para perder, y sabiendo de entrada quién va a ganar ?

POSDATA IV: Por ahora soy el primer campeón mundial de este juego.

Si el juego es un embole, si nunca coincidirán en el mismo lugar tres jugadores de ajedrez ahora cada vez más escasos [todos los varones de mi generación por lo menos se sabían las reglas del Ajedrez], etc., no importa, ¡ porque el juego es tan bonito que ya me estoy armando otro entero ambientado en la segunda guerra mundial !